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Maya 基本材質

Maya有關材質渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。對於Hypershade有很多種中文譯法, 如:超材質編輯器,超級濾光器,超級光影編輯器等。以下說明以超級濾光器稱呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打開超級濾光器的工作面板。

Maya 基本材質

下圖爲超級濾光器的工作界面:

Maya 基本材質

CreateBar(創建欄):Maya材質的列表,鼠標左鍵點擊後會同時在分類區和工作區產生新的材質

分 類區分別存放Maya的各種元素:Materials(材質),Textures(紋理),Utilities(工具),Lights(燈 光),Cameras(相機),ShadingGroups(光影組),BakeSets(烘焙組),Projects(工 程),ContainerNodes(容器節點)

WorkArea(工作區):編輯材質節點的區域,直接刪除會刪除分類區存放的材質,常使用ClearGraph(清除圖形)來清理工作區

基本操作在貼圖繪製教程再作分析,以下是有關Maya包含材質的說明:

Surface(表面材質)

Anisotropic(各向異性)
用於具有微細凹槽的表面的模型,鏡面高亮與凹槽的方向接近於垂直的表面。如:頭髮,斑點,CD光盤 ,切割的金屬表面。
Blinn(布林)
適用於光滑,表面具有高光的物體。如:金屬,人物皮膚
Hair Tube Shader(毛髮管道材質)
表面具有連續的高光,適用於毛髮和管道等類似特徵的物體。
Lambert(蘭伯特/琅伯)
不包含任何鏡面屬性,因此不會反射出周圍的環境。雖然Lambert材質可以設爲透明,但因爲沒有鏡面屬性,因此在光綫追蹤渲染中是不會產生折射效果的。常用於表現自然的材質,如:岩石,木頭,磚體等。
Layer Shader(層材質)
可以將不同的材質節點合成在一起。上層的透明度可以調整或者建立貼圖,顯示出下層的某個部分。白色的區域表示完全透明,黑色區域是完全不透明。
Ocean(海洋)
自身帶有海洋動畫的材質,用於帶有動畫的水面或者海面。
Phong(馮)
有明顯的高光區,適用於溼滑的,表面具有光澤的物體。如:玻璃,水滴等。
Phong E (馮E)
與Phong材質類似,增加了一些控制高光的參數,能更好的根據材質的透明度控制高光區的效果。
Ramp Shader(漸變色)
帶有漸變過渡的材質,可以將若干種材質進行結合,通過漸變過渡效果處理各個材質的結合。如卡通效果,國畫效果等。
Shading Map(陰影貼圖)
給物體表面添加一個顏色,適用於非現實或卡通的陰影效果。
Surface Shader(表面陰影)
給材質節點賦予顏色,與Shading Map差不多。但除了顏色,還有透明度,輝光度和光潔度,所以在目前的卡通材質的節點裏,適用表面陰影材質較多。
Use Background(使用背景)
包含Specular(鏡面)和Reflectivity(反射率)兩個變量,用來獲取光影追蹤,物體本身不參與渲染,常用來摳像,獲取陰影和反射。

其中,常用的材質有Anisotropic(各向異性),Blinn(布林) ,Lambert(蘭伯特),Phong(馮 ),尤其是Blinn材質使用範圍最廣。

Anisotropic(各向異性)

Maya 基本材質

Common Material Attributes(公共材質屬性)
Color(色彩):物體表面的基本顏色,即固有色。
Transparency(透明度):控製材質的透明屬性——黑色表示不透明,白色表示完全透明。
Ambient Color(環境色):光源照射不到的物體區域的顏色,同時也會影響物體的固有色,渲染後才能看到效果,光照區域取決於Diffuse的百分比。
Incandescence(白熾):也就是材質的自發光。如熔岩、磷光苔等物體。默認黑色爲效果關閉。
Bump Mapping(凹凸貼圖):參考紋理或貼圖的灰度分佈,改變物體表面法綫產生凹凸的立體效果,但不改變模型形態。
Diffuse(漫反射):控制物體散射光的程度,數值表示光照區域顏色被加亮的百分比。
Translucence(半透明):半透明是反映物體散射光綫特性的參數。可以把背面的光和陰影投射到另一面。如:燃燒的蠟燭的邊緣、燈籠中的火焰這樣“透光不透明”的效果。常用於玻璃,水滴,葉子,雲彩,人物皮膚等物體。
Translucence Depth(半透明深度):半透明深度控制陰影投射的距離,數值越大,陰影就能透過越厚的物體投射在另一面。
Translucence Focus(半透明焦點):焦點表示光綫在物體內由於散射造成的擴散程度。數值越小,對光綫的損耗也就越小,擴散越大;值越高光影越清晰。
Specular Shading(高光屬性)
Angle(角度):相對於物體內在的UV方向,此節點用於定義表面的XY軸方向
Spread X(X伸展):控制物體凹槽在X方向的伸展,值增大,物體表面會稍顯平滑
Spread Y(Y伸展):控制物體凹槽在Y方向的伸展,值增大,物體表面會稍顯平滑
Rounghness(粗糙度):控制物體表面的粗糙程度,值越大物體表面越粗糙
Fresnel Index(菲涅耳折射率):控制各向異性材質的高光效果
Specular Color(高光顏色):物體上反射的高光區域顏色,最終效果爲高光色與光源色的混合
Reflectivity(反射率):使物體具有鏡面反光的特性,0表示不反射,1爲完全反射
Reflected Color(反射顏色):物體表現的反光顏色,可使用反射貼圖降低渲染時資源的消耗
Anisotropic Reflectivity(各向異性反射率):勾選後會自動關閉Reflectivity(反射率),作用是以表面的粗糙程度來計算高光反射的效果。
Special Effects(特殊效果)
Hide Source(隱藏來源):勾選後將隱藏工作區中的物體,只渲染輝光效果。可用於製作氣體效果或者有趣的幽靈。
Glow Intensity(輝光強度):環繞物體的光環,在渲染的後期添加。獨立於白熾效果。默認0爲關閉。
Matte Opacity(遮罩)
Matte Opacity Mode(遮罩模式):遮罩物體進行特殊渲染,有三種方式:Black Hole(黑洞),Solid Matte(固體遮罩), Opacity Gain(不透明增益)
Matte Opacity(遮罩):計算遮罩模式作用於物體的混合值
Raytrace Options(光綫追蹤選項)
Refractions(折射):勾選啓用光綫折射效果(物體需具有透明性質)。
Refractive Index(折射率):光綫通過物體的彎曲度,值爲1將不發生折射。
Refraction Limit(折射次數):光綫在物體中折射的次數,默認爲6。
Light Absorbance(吸光率):0爲完全通過。數值越高,光被吸收越多,通過物體後光強越小。
Surface Thickness(表面厚度):模擬單面製作的透明物體產生的厚度感。爲使效果理想,物體邊緣應儘量被遮擋。如汽車的擋風玻璃。
Shadow Attenuation(陰影衰減):模擬光聚焦。0表示恆定亮度的陰影發散,1表示聚焦於中心。
Chromatic Aberration(色彩失真):光綫追蹤中,不同波長的光通過透明表面時會產生不同角度的折射,效果發生在透明物體的第二面。因此背景需要有其他合適的物體。
Reflection Limit(反射次數):光綫在多個物體表面反射的次數。
Reflection Specularity(反射程度):在光綫追蹤中用到反射光時,控制反光(鏡像)強度的基值。
Vector Renderer Control(矢量渲染控制)
Overwrite Default Values(覆寫默認值):允許用戶自定義矢量渲染的參數設置。
Fill Object(填充物體):進行渲染的填充色類型。
Edge Weight Presets(預設邊權重):將表麵綫條和側面圖像進行輪廓渲染,以預設的數值設定輪廓綫的厚度。
Edge Weight(邊綫權重):自定義設定輪廓綫的厚度。
Edge Style(邊綫樣式):邊綫類型,控制物體渲染細節的級別。
Edge Color(邊綫顏色):輪廓綫的顏色。
Hidden Edges(隱藏邊綫):勾選後將不顯示被物體遮擋的輪廓。
Hidden Edges On Transparent(透明隱藏邊綫):勾選不顯示透明物體被遮擋的輪廓。
Outlines At Intersections(交點輪廓):勾選將渲染多邊形相交部分的邊綫。默認爲打開。
Edge Priority(邊綫優先):在兩種邊綫樣式衝突時,確定優先權的深度運算法則。
mental ray(智能渲染)
Irradiance(光輝):間接照明貼圖連接紋理的端口,即影響程度。
Irradiance Color(光輝顏色):間接照明顏色的設定。
Scatter Radius(散射半徑)
Scatter Color(散射顏色)
Scatter Accuracy(散射精度)
Scatter Falloff(散射衰減)
Scatter Limit(散射次數)
Scatter Cahe Size(散射緩存大小)
Mi Reflection Blur(Mi反射模糊):發射更多的反射光進行反射模糊。0爲極佳的鏡面反射,90爲全部漫反射或折射,10至30是比較理想的範圍。默認範圍是0到10。
Reflection Blur Limit(反射模糊次數):光綫反射的次數。
Reflection Rays(反射光綫):用於反射模糊的反射光綫的數量。
Mi Refraction Blur(Mi折射模糊):發射更多的反射光進行折射模糊。0爲極佳的鏡面反射,90爲全部漫反射或折射,10至30是比較理想的範圍。默認範圍是0到10。
Refraction Blur Limit(折射模糊次數):光綫折射的次數。
Refraction Rays(折射光綫):用於折射模糊的反射光綫的數量。
Photon Attributes(光子屬性)
Derive From Maya(來自Maya):勾選將從Maya中獲取光影參數,否則將使用外部的mental ray屬性。
Take Settings From Maya(從Maya獲取設置):點擊將參數按Maya內部默認進行設置。
Angle(角度):控制各向異性光影的角度參數。
Spread X(X伸展):控制各向異性光影在X軸向上的伸展。
Spread Y(U伸展):控制各向異性光影在Y軸向上的伸展。
Specular Color(高光顏色):控制光影的高光顏色參數。
Reflectivity(反射率):光影的反射率參數。
Refractive Index(折射率):光影的折射率參數。
Refractions(折射):勾選啓用光影折射。
Absorbs(吸收):勾選啓用光影吸收。
Diffuse(漫反射):光影漫反射的參數。
Color(顏色):光影的基本顏色參數。
Transparency(透明):光影的透明參數。
Translucence(半透明):光影的半透明參數。
TranslucenceFocus(半透明焦點):光影的半透明焦點參數。
Bump Mapping(凹凸貼圖):使光影屬性連接到凹凸貼圖節點。
Node Behavior(節點行爲)
Caching(緩存):勾選啓用。綁定所有屬性的緩存,以避免重複計算。
Node State(節點狀態):Normal(常規),HasNoEffect(無效果),Blocking(阻塞),Waiting-Normal(等待並轉 至常規),Waiting-HasNoEffect(等待並轉至無效),Waiting-Blocking(等待並轉至阻塞)
Hardware Shading(硬件成影)
Hardware Shader(硬件陰影):即使用顯卡性能進行渲染時的陰影顏色設置。
Hardware Texturing(硬件紋理)
Textured channel(紋理通道):設定紋理連接的屬性。
Texture resolution(紋理分辨率):紋理在場景中顯示的尺寸精度。
Texture Filter(紋理過濾):UseGlobalSettings(使用全局設置),Nearest(Unfiltered)(最接近的(未過 濾)),Bilinear(雙綫性),MipmapNearest(最接近的多紋理貼圖),MipmapLinear(綫性多紋理貼 圖),MipmapBilinear(雙綫性多紋理貼圖),MipmapTrilinear(三綫性多紋理貼圖)
Material Alpha Gain(材質透明增益):控製材質透明通道的增益值。
Extra Attributes(外加屬性):用戶自定義的屬性控制。

在 常用的Anisotropic(各向異性) ,Blinn(布林),Lambert(蘭伯特),Phong(馮 )材質中,除了高光屬性的設置(Lambert無高光屬性),其他屬性設置均相同,因此不再提出,具體的各項屬性請參考Anisotropic(各向異 性)的屬性說明。以下爲Blinn材質的Specular Shading(高光屬性):

Maya 基本材質

Eccentricity(離心率):控制高光的擴散範圍。數值越小,高光點也就越小,也就顯得表面光滑。
Specular Roll Off(高光複製):也就是高光強度。數值越大,高光強度越大。數值在0.7左右可製作“潮溼”效果。
Specular Color(高光顏色):高光顏色的控制。可調節高光部分的色彩及亮度。
Reflectivity(反射率):控制物體對周圍環境和反射貼圖反射的百分比。當值爲0表示完全不反射,1則爲完全反射。
Reflected Color(反射顏色):控制反射的顏色傾向,同時也是賦予反射貼圖的通道。

【常用反射率】汽車鋼漆: 0.4,青草:0.7,鏡子: 1.0,鉻合金:1.0
【常用折射率】空氣:1.0,水:1.33,汽油:1.45,水晶:2.00,嫩草:1.5,冰塊:1.309,石英:1.6,
紅寶石:1.77,蘭寶石:1.77,鹽:1.54,翡翠:1.57,聚苯乙烯(塑料製品):1.55

Maya 基本材質

Phong(馮) 材質與Blinn(布林)材質的屬性基本相同,所不同的是,Phong使用Cosine Power餘弦值同時控制高光區域的範圍與柔和程度。PhongE則增加了控制高光的參數(Roughness粗糙度,HighlightSize高亮 度,Whiteness白度),相當於Phone的改進。實際應用中,多以Blinn替代。
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